Somos
parte de uma realidade saturada de informação. Essa saturação vem seguida de
uma descrença do ser-humano em relação àqueles que deveriam formar opiniões,
como jornalistas e publicitários. Boa parte da comunicação incomoda àqueles que deveriam se identificar
com ela: os consumidores. Comerciais de TV e outdoors facilmente viram
paisagem, os spots nas rádios atrapalham a nossa seqüência de música, os
anúncios nas revistas e jornais passam e simplesmente, passam. Um pouco
radical, mas com a grande maioria das campanhas é assim.
É
neste cenário que surge o entretenimento atrelado a um fim comercial como uma
saída para o desinteresse do consumidor. Se já não há espaço para a mesmice e
se hoje o consumidor não é apenas um receptor passivo de mensagens, encontrar
formas de fazer com que esse consumidor busque a publicidade (e não o inverso),
parece ser a melhor forma que uma marca tem para trocar valores com seu
público. Estamos falando dos advergames.
Nada
mais eficaz que a publicidade sutil e divertida. Eis o grande propósito dos
advergames, oferecer um entretenimento que mantenha o consumidor em contato com
a marca do anunciante por bem mais que os tradicionais trinta segundos da TV. De
forma alguma estamos insinuando que os meios convencionais morreram. O que
acontece, é que o exigente consumidor agora tem “n” formas de consumir conteúdo
e nada mais apropriado do que agências e anunciantes se adequarem a essa
realidade de multiplataformas.
Nos
últimos 5 anos, o mercado mundial de games cresceu mais do que qualquer área do
entretenimento. No mundo, a indústria de games só perde, infelizmente, para as armas e automobilística. Isso se dá
devido a necessidade que nós seres-humanos temos de nos projetar,
imaginarmo-nos em outra dimensão, outra vida, outra realidade. Segundo a teoria
do círculo mágico de Huizinga, a ideia é que temos uma série de problemas,
inseguranças e dificuldades que são deixadas para trás assim que entramos no
mundo mágico dos games. O resultado disso é um ser-humano com experiências e
significados que foram formados pela soma do mundo do entretenimento à vida
corriqueira (que segundo Vicente Mastrocola, nada mais é que mais uma realidade
em meio a tantas que vivemos).
Portanto,
faz sentido unirmos a força “mágica” dos games aos propósitos de uma marca.
Estamos juntando as necessidades de se entreter que qualquer pessoa tem, com os
valores que uma marca precisa explicitar de formas cada vez mais alternativas. O mercado de advergames movimenta atualmente cerca de 1 bilhão e
meio de dólares, sendo que 220 milhões vêm de faturamento publicitário (dados: revista
ProXXIma). Além de todos os benefícios intangíveis dos advergames, o
custo, se relacionado a uma campanha de mídia de massa, é infinitamente menor.
Ainda
há uma grande barreira a ser quebrada. Boa parte dos anunciantes não se
interessa por esse tipo de mecânica, acha pouco efetivo, ainda trás
preconceitos arcaicos quanto ao novo mundo de possibilidades que principalmente
a web e os avanços em mobile trouxeram. Mesmo algumas agências muitas vezes se
limitam a criar o básico. O fato é que estamos em vias de presenciar o “Game
Over” para boa parte dessas empresas. Bom, aos que se negam a adaptar-se, o futuro já manda
lembranças.
Felipe França, Marinnah Dias e Vinícius Medeiros
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