Posts e matérias criados pelos alunos da disciplina Abordagens Contemporâneas da Comunicação Mercadológica da ESPM, professores Ana Lucia Fugulin e Paulo Roberto Ache
Presente em 22 países, mais de 130 cidades e com cerca de 18 milhões de leitores por dia, o jornal “Metro” é considerado, atualmente, o maior jornal do mundo.
O
jornal metro surgiu em 1995 e se encaixa na categoria de “jornais gratuitos”,
ou seja, além de ser distribuído sem custo algum, os textos no corpo do jornal
são curtos, a manchete junto com o subtítulo explicam a notícia quase inteira.
Esse tipo de jornal é feito para ser lido em 15 minutos, e tem como papel
informar o leitor sobre as principais notícias que estão ocorrendo, porém o
texto não tem uma análise muito profunda. Ele serve apenas como um meio de despertar
o interesse pela notícia, para que o leitor possa, através de outros meios, pesquisar
sobre a mesma e se aprofundar no assunto.
Considerando que o tempo é um dos
bens mais preciosos hoje em dia, o Metrô é um jornal que foi criado com o
intuito de ser lido nos momentos de locomoção, ou seja, em momentos que
normalmente seriam “desperdiçados”, como por exemplo, em transportes públicos,
ou até mesmo em carros parados no trânsito da cidade. Além disso, vale
ressaltar que anúncios publicitários podem ter uma grande atenção dos leitores,
uma vez que eles podem sentir que estão utilizando um tempo que previamente seria
desperdiçado com a leitura de um jornal.
Mas,
em jornais desse tipo, o segredo para um bom resultado é criar relevância para
o consumidor. E o Metro procura trabalhar essa relevância em diferentes pontos:
1)PRAÇA: o jornal está presente em 8 cidades do Brasil, ou seja, existem 8 equipes
jornalísticas próprias que averiguam as notícias. Apoio: grupo Bandeirantes à pode ser considerado
uma maior agência de notícia do mundo.
2)DISTRIBUIÇÃO ASSISTIDA: Este tipo de
distribuição garante não só a entrega do jornal, mas algo a mais, quando o
promotor olha no olho e fala: “oi aqui
esta seu metro”, ele cria um relacionamento com o cliente.
3)PRODUTO:
Metro Black: não suja as mãos. Impressão de qualidade com a mesma tecnologia de
revistas para edições especiais é um diferencial do jornal.
4)SUSTENTABILIDADE: O metro possui o certificado
de FSC, ou seja, toda a produção do jornal procura impactar o menos possível o
ambiente. Toda a cadeia de produção esta estruturada para isso assim como a
gráfica que trabalha com a empresa. É curioso saber que até mesmo a tinta
também é certificada pela FSC, pois é uma tinta a base de soja.
5) TRADE: Precisa
mostrar a qualidade editorial, atingir o público, e fazer com que seja: mídia
exterior, ferramenta de ativação, sampling (entrega de brinde ou algo que
agregue a ação), uma vez que são movidos 100% por receita publicitária.
No Brasil, a circulação do
metro aumentou 33% de dez/2010 a dez/2011. Atualmente, o país é responsável pelo maior faturamento do
Metro, com 27.368.000 euros.
Alguns
números:
·Tiragem (SP) estado: 127.135 e folha:
103.846/dia (IVC à instituto de verificação de
circulação)
·METRO: 150000 exemplares/dia de segunda a sexta.
Grupo: Bruno Carramaschi, Natalia Forgioni, Patricia Mendes, Stephanie Day, e Stephan Feitsma
terça-feira, 24 de abril de 2012
TOP FIVE - METRO
Em um mundo contemporâneo onde as abordagens de comunicação são cada vez mais convergentes e integradas, reduzir a genialidade da marca METRO em apenas jornal seria injusto - é o maior jornal do mundo, mas transcende a isto. Com 5 pilares e vantagens competitivas únicas, o jornal consegue crescer mais que a média do segmento e integrar disciplinas variadas de comunicação através de projetos especiais. Em palestra à ESPM , Carlos Scappini, diretor comercial e de marketing do metro nos contou o segredo do sucesso. Veja quais são:
1.DISTRIBUIÇÃO ASSISTIDA
Presente em 22 países, com 66 edições e presente em 131 cidades possui tiragens impressionantes para um diário (no Brasil são aproximadamente 150 mil exemplares/mês, perdendo apenas para a revista VEJA) e seu modelo de distribuição assistida possibilita a personalização de entregas para um público determinado e em uma praça determinada - aqui, o P de praça faz muita diferença e pode ser mais ou menos assertivo de acordo com a ação proposta de sampling ou até mesmo de entrega padrão dos jornais.
2.RELEVÂNCIA NO CONTEÚDO
A marca se tornou sólida através da relevância, e relevância consiste na sua marca que é internacional e localmente tem parceria com o Grupo Bandeirantes , equipe de redação do Metro internacional (que possibilita pautas quentes e exclusivas com grandes estadistas como o Koffi Annan) e a Rede Metro brasil, que se especializa em notícias mais "bairristas" e provincianas - mas que são relevantes para os leitores daquele microcosmo.
Com uma abordagem editorial mais superficial que os jornais tradicionais, esse mix de fonte de notícias garante uma curadoria pertinente e relevante para o leitor, ainda que rasa - passa um highlight nas principais notícias do mundo, do Brasil, da sua cidade - são mais de 8 redações espalhadas pelo Brasil todo.
3.GRATUIDADE
O modelo de negócio com essência gratuita para o consumidor final faz com que toda a receita do jornal venha de Publicidade. Contudo, ser grátis não significa que não gere uma percepção de valor nas pessoas: as pessoas guardam, repassam umas para as outras (em média 3 leitores para cada jornal individual) e se faz mais acessível para quem quer se informar e não quer gastar com a compra de jornal. As unidades móveis do Metro sempre colocam um aviso contando quando o jornal acaba - até para gerar essa percepção de escassez e valorizá-lo.
4.PROJETOS ESPECIAIS
Por possibilitar ativação, OOH e custom publishing para marcas, tornou-se interessante para agências e clientes diretos que têm interesse em criar um projeto criativo e integrado editorialmente ao veículo para suas marcas. Alguns exemplos são: The walking dead para a Fox, com a z+ (as pessoas que entregavam o jornal estavam caracterizadas como zumbi e uma peça que reproduzia um cérebro compunha a atmosfera) . Outro case foi uma ação com a Wieden Kennedy para Premiere futebol clube, com mais de 8 capas diferentes de acordo com a preferência por time da pessoa que estava dirigindo o carro.
5.HYPE
Para gerar essa construção de marca e percepção de valor sobre algo que é gratuito a marca inova além dos projetos especiais com ações exclusivas, como por ex. o convite à Lady Gaga para ser Editora chefe por um dia. Isso gera awareness, hypeness e uma áura cool ao jornal - e até mesmo pop.
Grupo: Daniel Bittar, Ivan Tarabay, Luiz Fernando de Godoy Pereira, Maytê Carvalho, Victor Quintanilha.
É evidente que os meios de comunicação passaram por grandes transformações se compararmos com os meios da década de 80. Nos dias atuais os consumidores se expõem a diversas marcas durante o dia, o difícil é processar na cabeça do consumidor esse tanto de informação que ele recebe diariamente. E é através do advergames que as marcas tem encontrado uma solução para elevar o tempo de exposição à marca e ter uma lembrança dos benefícios que a marca lhe proporcionou. O tempo de exposição à marca em um jogo varia de 5 a 30 minutos, o que é um número razoavelmente elevado se compararmos com os 30 segundos de propaganda na televisão. Outra vantagem dos games, é que o consumidor está interagindo com a marca, ou seja, ele está de fato visualizando a marca. Isso ocorre pois no games o jogador está 100% envolvido na atividade. Já na televisão é difícil estimar se teu consumidor está assistindo à TV ou se está praticando outras atividades no momento.
As grandes marcas tem muitos motivos para investir no mundo games. A indústria de games é a terceira maior indústria do mundo, perdendo apenas para indústria automobilística e armamentista. Além disso, é uma indústria que não é afetada pela crise. Dados anteriores mostram que a taxa de crescimento do mercado de games está sempre em crescimento. Nos últimos 5 anos a indústria de games cresceu mais do que qualquer outra área de entretenimento, e projeta crescimento de 73 bilhões de dólares até 2013. E se engana quem pensa que o mundo dos games atinge só crianças e jovens do público masculino. De acordo com a Nielsen, 30,5% do público dos jogos online tem entre 35 e 49 anos. Os jogos casuais são preferência de 70% dos jogadores, destes, 43% homens e 57% mulheres, com idade entre 25 e 45 anos, conforme a pesquisa do Ibope Net Ratings. Segundo uma pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher, 45,8% das mulheres com acesso a internet jogam games casuais.
Com tamanha dimensão do mercado, resta as empresas saberem exploram esse novo meio de comunicação e buscar novos públicos alvos e maior interação com a sua marca. Há duas formas de interação da marca em um jogo. Uma delas é In Game Advertising, no qual o jogador vê o anuncio dentro do jogo. Esse tipo de interação é mais rápida e envolve menos o consumidor. De qualquer forma, a exposição de marca continua sendo elevado se comparada com outros veículos. Na imagem abaixo mostra claramente um exemplo de In Game Advertising:
O jogo não pertence a Nike, mas a marca comprou seu espaço dentre de outro jogo. É uma forma de interagir com os jogadores sem ter que criar seu próprio game. Outra forma de interação é Product Placement, no qual a marca coloca seu produto em funcionamento no jogo. Esse tipo de interação eleva o tempo de exposição à marca e gerar maior interação com o produto. Um bom exemplo de Product Placement são marcas de carro, que usam seu carro dentro do game.
Muitos advergames incluem um elemento de competição. Isso pode ser um torneio, por exemplo, e o ganhador leva gratuitamente o produto promovido pela empresa. Ou talvez vários ganhadores levem um cupom de desconto do produto para comprá-lo online ou em uma loja.
Por exemplo, o McDonald’s colocou em um jogo a sua famosa casquinha de sorvete. No jogo a casquinha dava mais energia para o jogador. Para alavancar as vendas das casquinhas, o McDonald’s fez um cupom, na compra da casquinha em qualquer loja da rede, o consumidor ganhava o cupom que equivalia a uma casquinha no jogo.
As grandes empresas já estão invadindo o mercado de advergames, pois é uma forma de interação com o cliente muito valiosa e que garante um bom retorno à marca. As formas de interação são diversas, resta analisar a melhor proposta e investir nesse novo mercado.
Por : Fernando Santos, Raissa Abdala e Renato Oliveira
Somos
parte de uma realidade saturada de informação. Essa saturação vem seguida de
uma descrença do ser-humano em relação àqueles que deveriam formar opiniões,
como jornalistas e publicitários. Boa parte da comunicação incomoda àqueles que deveriam se identificar
com ela: os consumidores. Comerciais de TV e outdoors facilmente viram
paisagem, os spots nas rádios atrapalham a nossa seqüência de música, os
anúncios nas revistas e jornais passam e simplesmente, passam. Um pouco
radical, mas com a grande maioria das campanhas é assim.
É
neste cenário que surge o entretenimento atrelado a um fim comercial como uma
saída para o desinteresse do consumidor. Se já não há espaço para a mesmice e
se hoje o consumidor não é apenas um receptor passivo de mensagens, encontrar
formas de fazer com que esse consumidor busque a publicidade (e não o inverso),
parece ser a melhor forma que uma marca tem para trocar valores com seu
público. Estamos falando dos advergames.
Nada
mais eficaz que a publicidade sutil e divertida. Eis o grande propósito dos
advergames, oferecer um entretenimento que mantenha o consumidor em contato com
a marca do anunciante por bem mais que os tradicionais trinta segundos da TV. De
forma alguma estamos insinuando que os meios convencionais morreram. O que
acontece, é que o exigente consumidor agora tem “n” formas de consumir conteúdo
e nada mais apropriado do que agências e anunciantes se adequarem a essa
realidade de multiplataformas.
Nos
últimos 5 anos, o mercado mundial de games cresceu mais do que qualquer área do
entretenimento. No mundo, a indústria de games só perde, infelizmente, para as armas e automobilística. Isso se dá
devido a necessidade que nós seres-humanos temos de nos projetar,
imaginarmo-nos em outra dimensão, outra vida, outra realidade. Segundo a teoria
do círculo mágico de Huizinga, a ideia é que temos uma série de problemas,
inseguranças e dificuldades que são deixadas para trás assim que entramos no
mundo mágico dos games. O resultado disso é um ser-humano com experiências e
significados que foram formados pela soma do mundo do entretenimento à vida
corriqueira (que segundo Vicente Mastrocola, nada mais é que mais uma realidade
em meio a tantas que vivemos).
Portanto,
faz sentido unirmos a força “mágica” dos games aos propósitos de uma marca.
Estamos juntando as necessidades de se entreter que qualquer pessoa tem, com os
valores que uma marca precisa explicitar de formas cada vez mais alternativas. O mercado de advergames movimenta atualmente cerca de 1 bilhão e
meio de dólares, sendo que 220 milhões vêm de faturamento publicitário (dados: revista
ProXXIma). Além de todos os benefícios intangíveis dos advergames, o
custo, se relacionado a uma campanha de mídia de massa, é infinitamente menor.
Ainda
há uma grande barreira a ser quebrada. Boa parte dos anunciantes não se
interessa por esse tipo de mecânica, acha pouco efetivo, ainda trás
preconceitos arcaicos quanto ao novo mundo de possibilidades que principalmente
a web e os avanços em mobile trouxeram. Mesmo algumas agências muitas vezes se
limitam a criar o básico. O fato é que estamos em vias de presenciar o “Game
Over” para boa parte dessas empresas. Bom, aos que se negam a adaptar-se, o futuro já manda
lembranças.
Como interagir em um mercado que está em constante transformação?
A evolução anual dos celulares, o barateamento das
tecnologias e o constante consumo por novidades no mercado mobile, permitem um
cenário de rápida evolução e transformação no ambiente móvel. A todo momento
surgem novas formas de se comunicar com o target e estas mesmas ficam obsoletas
após alguns meses. As corporações enfrentam dificuldades no momento de divulgar
seu produto/serviço para o seu público-alvo, devido a grande quantidade de
concorrentes no mercado. Para isto, procuram se diferenciar, muitas vezes
oferecendo algum tipo de experiência ou maior contato com a marca, recorrendo
ao auxílio do mobile marketing.
Em 2007, por exemplo, se falava muito sobre os
benefícios que o SMS proporcionava na comunicação com o consumidor, permitindo
a integração com os meios de comunicação tradicionais. Muito utilizado dos
programas de televisão em enquetes e votações, a interação SMS é democrática,
simples e com baixa curva de aprendizado.
A MTV em seu projeto Second Skin, realizou uma ação
com a Sprite, convergindo TV, celular e internet. O ouvinte era convidado a
interagir através do SMS.
Sprite + SMS: Second Skin MTV // Pontomobi
Já a GM, por exemplo, com o
objetivo de divulgar o seu Feirão de Fábrica, contou com base opt-in da
operadora segmentada pelos CEPs próximos à região do feirão e por consumo.
Alguns meses após a comunicação via SMS ser
utilizada com maior frequência pelas empresas, o Bluetooh começou a tomar
força. Com este dispositivo, era possível enviar arquivos para o celular do
consumidor, ou seja, possibilidade de receber um aplicativo, informações,
conteúdos exclusivos, cuponagem, entre tantos outros tipos de interações. A
vantagem desse tipo de comunicação é levar a publicidade exatamente onde está
seu target.
A FATEC, em 2010, utilizou a tecnologia para
divulgar informações sobre o vestibular e os cursos técnicos de 2011, se
aproximando do público-alvo ao enviar o conteúdo em bares e portas de
faculdades.
No entanto, em 2009, este meio de comunicação já
havia perdido força. A internet 3G começava a ganhar força e junto com ela, o
desenvolvimento de aplicativos e jogos para celular. Neste período, o acesso à
internet com banda larga cresceu 227%, já que as operadoras começaram a
investir na cobertura, reduziram os preços dos aparelhos e criaram planos
pré-pagos para pacotes 3G. As vendas de celulares com funções avançadas, com
isso, crescem a cada ano. No mundo, 1 a cada 5 celulares já são smartphones. As
empresas, então, viram que seria vantajoso investir e compreender estes meios
de comunicação, já que permitem uma interação muito maior do que os demais do
mobile marketing.
A Nivea Sun, por exemplo, desenvolveu um aplicativo
para iPhone que indica o fator de proteção ideal de acordo com sua localização
e temperatura local. Além disso, a ferramenta pode ser configurada para
diferentes tipos de pele e ainda avisa a necessidade de reaplicar o protetor de
2 em 2 horas.
É neste contexto de transformação no ambiente móvel
que surgem as demandas por mobile marketing e, consequentemente, o número de
agências digitais passou de 2,275 para 2,518, um aumento de mais de 10% em
relação a 2009. A criação de websites continua sendo a principal atividade, no
entanto, houve um grande aumento nos projetos focados em redes sociais e mobile
marketing.
Portanto,
pode-se perceber que com a globalização e o avanço da tecnologia, o mundo está
cada vez mais conectado. A mudança de hábito e de introdução dos dispositivos
móveis aconteceu em um período curto, de em média 10 anos, o aumento do número
de celulares e de outros dispositivos móveis é significativo e não tem
pretensão de diminuir. Os dados a seguir comprovam isso:
No
Brasil, dados da Anatel indicam que o Brasil, em Março de 2012, teve 250,8 milhões
de celulares sendo utilizados. No celular, é possível o consumidor utilizar o
acesso à internet 3G, receber e enviar SMS, utilizar aplicativos, entre outras
funções que vão aprimorando com o passar do tempo e que podem servir para uma
empresa interagir com o consumidor.
Em
2009, o acesso à internet com banda larga móvel cresceu 227%, os fatores que
tornaram isso possível foram diversos, como diminuição dos preços e aumento da
tecnologia. Com isso, o acesso móvel hoje está disponível para 13,1% dos municípios
brasileiros e cobre 64,9% da população. O Brasil tem em média 20 milhões de
linhas acessando a internet via celular e 11,9 milhões com banda larga móvel
3G. Esse número não pára de crescer, devido às projeções, o Brasil deve ter
mais de 60 milhões de acessos banda larga móvel em 2014, correspondendo a 24%
dos celulares do país.
Além
da internet, o consumidor está cada vez mais utilizando os aplicativos. De
acordo com a Mobile Time, o Brasil atingiu um aumento entre janeiro e outubro
de 2011 de 369% na quantidade de aplicativos móveis para smartphones. Hoje em
dia, existe aplicativo de marcas, empresas, jogos, de todos os tipos. Cada uma
atendendo à sua necessidade de atingir o consumidor final. Segundo Terence Reis, sócio diretor de operações da .Mobi o desenvolvimento de aplicativos mudou bastante o mercado.
O que
proporciona o uso dessas diversas ferramentas no celular são os smartphones,
que apesar de representar apenas 5,8% dos celulares vendidos no Brasil, de
acordo com a Nilsen, as vendas de smartphones no primeiro semestre de 2011 teve
um crescimento de 165% na comparação com o mesmo período do ano de 2010. Um
fato curioso é que uma pesquisa realizada pelo Instituto Ipsos Mediact
demonstrou que as pessoas que possuem este tipo de aparelho tinham comprado o
seu há seis meses ou menos e 31,5% pretendem trocá-los nos próximos seis meses.
Isso significa que o consumidor está cada vez mais dinâmico e pretende ficar
atualizado em relação às tecnologias oferecidas, o que demonstra que esse
mercado só tende a crescer e mudar.
Outro aspecto importante é a questão da mobilidade, esta não está somente nos celulares, existem também outros
dispositivos móveis que possuem acesso à internet, jogos e aplicativos. Entre
eles, podemos citar os computadores de bolso (PDA) e as plataformas de jogos
como Playstation da Sony, Xbox 360 da Microsoft e o Nintendo DS. Existem também
os tocadores de MP3 que possuem as funções do celular menos o uso da telefonia,
como o iPod. E por fim, existem os tablets que tiveram um crescimento nas
vendas, principalmente com a chegada do iPad. No ano de 2010, a estimativa foi
de em média 19,5 mil tablets vendidos no Brasil, segundo dados da Gartner. Em
2014, a previsão é de chegar a 208 milhões de unidades vendidas de tablets.
A
partir desses dados, pode-se perceber que o consumidor está cada vez mais
utilizando dispositivos móveis e também possuem uma grande variedade de meio de
comunicação para as empresas entrarem em contato com o seu público. Além disso,
a mensagem pode ser mais direcionada e segmentada para ocorrer uma interação
maior das empresas com seus consumidores.
É importante destacar também que o mercado móvel não possui apenas fatores positivos, uma vez que possui grandes vantagens, também pode apresentar
algumas desvantagens, por isso é preciso analisar precisamente o objetivo da
campanha.
Uma das vantagens pode ser o custo
da mídia. Na maioria dos casos, um anúncio na TV exige um investimento muito
maior do que disparar, por exemplo, 2 milhões de mensagens, além disso, os
anúncios são segmentados de maneira mais coerente.
Outra vantagem é a interatividade,
que além de promover entretenimento, com jogos, aplicativos divertidos, etc,
também facilita a vida de seu consumidor, por meio de mensagens alertas sobre
data de vencimento, acesso ao banco pela internet, fluxo nos aeroportos,
informações sobre o trânsito, entre outros.
Devido os avanços tecnológicos, as
formas de interação com os consumidores são cada vez mais elaboradas, um
exemplo disso é a realidade aumentada, uma ferramenta que mistura dados reais
com virtuais e pode transmitir anúncios com mensagens e fotos em 3D.
Uma desvantagem é que, dependendo
do modo que você interfere na rotina do consumidor, os efeitos podem ser
negativos. Algumas empresas não conseguem distinguir o limite entre o aceitável
e a “invasão” na vida do consumidor, resultando em uma ação contrária ao
desejado, denegrindo a imagem da marca.
Quando falamos de mobile marketing, existem
diversos exemplos que deram certo. O game Angry Birds pode ser apontado como um
dos maiores cases de sucesso. A versão Space, que possui 60 fases e tem
conteúdo adicional disponível para compra apenas na versão iOS (Apple), se
passa no espaço e propõe aventuras dos famosos pássaros em novos cenários com
planetas e gravidade diferentes, alcançou 10 milhões de downloads em três dias.
A versão do Angry Birds Rio, inspirada no
filme de animação “Rio”, atingiu o mesmo número de downloads, 10 milhões de
aplicativos baixados, em 10 dias.
Além de ter sido o jogo mais baixado de 2010,
a Rovio, empresa que publica o jogo, afirmou que o custo de produção teria sido
de US$140 mil, e gerado mais de US$70 milhões de retorno, tornando Angry Birds
um dos jogos mais lucrativos de todos os tempos.
Em menores proporções, O Banco Bradesco também
tem seu case de sucesso. A marca dedicou 6 meses de trabalho para desenvolver
seu aplicativo, alcançando o maior nível de segurança desejada. Agora, além dos
usuários poderem acessar seu extrato bancário pelo facebook, a marca atingiu
seu objetivo principal e conseguiu fortalecer o relacionamento com seus
clientes nas redes sociais. De acordo com Luca Calvacanti, diretor de canais
digitais do Bradesco, 90% das transações atuais são feitas em ambiente online, o
que estimula mais ainda o banco a aderir às redes sociais como plataforma
efetiva em seu sistema. Atualmente, a marca ultrapassou os 4 milhões de
clientes na internet.
Uma maneira de enxergar como essas mudanças estão
impactando o mercado é observarmos as constantes mudanças que nele ocorrem
e principalmente pelo fato de que o
consumidor mudou a sua maneira de se
relacionar com as marcas. O cenário atual ,em que há uma grande evolução da
tecnologia, diz que o consumidor mudou. Entretanto, a pessoa em si não mudou,
seus valores e gostos permanecem o mesmo, mas o que realmente se transformou
foi o contexto e é neste novo cenário que encontramos a web pessoal, ou seja,
uma web em que o usuário consegue construí-la conforme os seus interesses e
gostos. Isso fica claro pela crescente procura de profissionais que entendam,
não apenas sobre tecnologia, mas principalmente sobre as mudanças de
comportamento dos consumidores e sobre as novas tendências e possibilidades de
consumo de informação em diferentes telas. A .Mobi é um exemplo
dessa nova estrutura de negócio, que tem buscado atender e descobrir com
detalhes esse mercado em transformação.
Terence Reis, sócio diretor de operações da .Mobi
A empresa foi fundada em 2007 com a finalidade de
encontrar soluções de SMS, entretanto, a .Mobi expandiu sua atuação e se tornou o principal grupo de mobile marketing e advertising
da América Latina. O Grupo.Mobi é constituído pelas empresas Aorta, FingerTips,
Hands, MonsterJuice e Instituto Mobile atuando nas seguintes áreas: soluções de
plataforma; desenvolvimento sob demanda; mídia mobile; games e geração de
conhecimento.
A .Mobi busca atender as principais necessidades de
tecnologia mobile do mercado corporativo. O seu diferencial é encontrar novos
meios e soluções para melhorar a interação das marcas com seu público-alvo por
meio dos novos pontos de contato digital. Para a
.Mobi o “Mobile” não se resume mais ao dispositivo, mas sobre todo o universo
que ele tem englobado, como audiências em movimento que buscam interagir com
diversas marcas e serviços a qualquer momento e lugar. Grande parte das dúvidas
das marcas se baseia nessa questão, o como elas podem fazer parte dessa tela
interativa com o seu público-alvo.
Outro aspecto interessante da
.Mobi são seus projetos sobre o mundo mobile. Um exemplo é o livro
“Mobilizado”, que aborda a importância do celular para as marcas hoje em dia,
desde as novas tendências e mudanças nos hábitos dos consumidores. Em seguida,
há o “Mobilizado Blog” (www.mobilizado.com.br) que virou um site de refências sobre o mundo mobile marketing com
matérias, pesquisas e opiniões de profissionais da área. Por fim, há a
“Pesquisa Mobilize” no qual estuda o comportamento do consumidor móvel no
Brasil. Essa pesquisa é realizada anualmente, pois busca mostrar a evolução do
mercado mobile brasileiro ao analisa os hábitos e comportamentos dos usuários
dessa nova tecnologia.
A partir disso podemos notar a importância do
trabalho realizado pela .Mobi. Uma empresa que tem buscado por meio de
múltiplas telas (tablets, mobile, smarphones) gerar novas soluções para gerar
maneiras diferentes de interação do consumidor com as marcas e assim estreitar
o relacionamento entre elas.
Terence
Reis entrou na sala para falar sobre o universo mobile com o qual sua empresa,
a Ponto Mob, trabalha desde a época remota dos ringtones. Seu objetivo era
ampliar nossos conceitos sobre mobile marketing e nos convencer de que ações
mobile podem ser alternativas inteligentes para engajar consumidores e
estreitar o relacionamento que eles possuem com as marcas.
Citando
Instagram, - serviço que fora adquirido pelo Facebook por uma quantia
bilionária - Terence evidenciou ainda mais esse cenário em que os Smartphones
mudam a forma com a qual os consumidores se relacionam com as marcas. Segundo
ele, o consumidor desses novos serviços como o Instagram são os mesmos que
consomem produtos tradicionais, e cabe à nós aproximá-los desses produtos cada
vez mais.
A
interação com a marca é vista como algo muitas vezes indesejável, desagradável
e inconveniente. Então a pergunta que fica é “Será possível atingir esse
público sem causar nenhum desconforto?”. De acordo com o diretor da Ponto Mob
sim, basta entendermos os diversos usos do celular, as leis que regem os
avanços tecnológicos e os passos necessários para a implantação de ações
mobile.
O celular
tem hoje a capacidade incrível de inserir seu usuário em um estado descrito por
Terence como “Flow”, um engajamento que resulta no envolvimento completo do
usuário com o conteúdo ou serviço ofertado. O celular representa hoje
facilidade e monitoramento simples. Eliminando distâncias, e é capaz até de
reduzir a quantidade de papel usada no dia-a-dia. Esta é considerada uma
consequência não esperada, descobrir que os smartphones também são ecológicos.
O celular pode ser usado para controlar o uso de energia, monitorar ambiente,
humidade e temperatura. A previsão é de que, futuramente não será mais preciso utilizar
o ingresso no formato impresso, pois este será substituído pelo celular.
Além
disso, os avanços tecnológicos foram essenciais para esse novo paradigma. O
próprio Terence mudou a estratégia do seu negócio após perceber que o universo
mobile tinha se expandido para algo além de envio de mensagens instantâneas,
observando o potencial dos Smartphones. Agora ele analisa as tendências através
de leis como a Lei de Moore, a Lei de Metcalfe e a Lei de Nielsen, que estudam
o tempo em que se desenvolvem a capacidade de processamento, o número de
usuários e a velocidade de conexão. Acredita-se que a capacidade de um chip vai
dobrar a cada dois anos, e seu custo vai diminuir. É um avanço inevitável.
Daqui a alguns anos o computador vai ter a mesma capacidade do cérebro, o mesmo
se aplica para celulares.
O celular
tende a melhorar cada vez mais e com isso, a interação entre as pessoas só
aumenta – em qualquer lugar e a qualquer hora. Todo esse avanço leva a uma
mudança na estrutura da Web. O universo deixou de ser um universo de conteúdos,
mas de interação e ações. Transforma-se numa praça para interagir com outras
pessoas. Hoje, discute-se muito sobre a Web 3.0 e como celular esta tão integrado
no nosso cotidiano. O que nos interessa não é só o conteúdo, mas estar em
contato com as pessoas.
Porém
não basta investir em mobile para que sua marca obtenha um retorno adequado.
Para gerar esse valioso engajamento, a empresa deve estar ciente do seu terreno
de atuação e encontrar seu espaço para criação de conteúdo, gerando uma
interação cada vez maior e melhor. É importante reforçar que hoje, é primordial que você encontre seu
espaço/nicho, enxergar uma oportunidade e fazer algo a respeito.
Terence
coloca em alguns passos, como é possível gerar o engajamento:
-Branded Utility
-Entretenimento
-Serviços
-Relacionamento
-Extensão de conteúdo
Ele aponta que o Branded Utility e
o Entretenimento são opcionais, pois estão entrando num território que não é o
habitual. E os Serviços, Relacionamento e Extensão de conteúdo são obrigações,
pois se existe mais um canal no meio em que a empresa atua, é necessário
estender o conteúdo nesse canal, e assim criar o relacionamento e integrar o
serviço.
E, mesmo que já se tenha descoberto seu espaço, os
desafios ainda existem. Terence pode listar alguns:
- Conteúdo: você vai conseguir agir nesse conteúdo?
- Integração: Os meios estão integrados com as demais propriedades da empresa?
Nada em nenhum meio sozinho (com exceção da TV) consegue sobreviver.
- Awareness/divulgação: utilizar a mídia adequada
- Paciência: precisa de tempo. A mídia no celular e redes sociais é a mais
eficaz.
Terence
nos convence que investir em Mobile Marketing é algo cada vez mais interessante.
Ele sugere que comecemos pela experiência da empresa, para definir o espaço de
atuação e os recursos, e só então construir o produto que irá ampliar o
relacionamento da marca com o consumidor. É um esforço que pode exigir bastante
estudo e criatividade, mas que muda a forma como a marca é vista pelo
consumidor.
Clarissa Pellegrini, Marlon Brambilla, Nathan Wang, Lucas Rosa, Marcela Carneiro e Eduardo Trevisan.