terça-feira, 8 de maio de 2012

Advergames, entretenimento e resultado.


As marcas e empresas estão em busca de interações mais valiosas com os consumidores, e muitas vezes é através do entretenimento – mais precisamente dos games – que essas marcas estão criando as experiências mais importantes.

Fernando Chamis, da Webcore, nos introduziu à esse gigantesco universo dos advergames, os jogos criados pelas próprias marcas.

Fernando iniciou sua carreira dentro de casa, onde junto com um amigo, iniciou a produção de sites para pequenas empresas, numa época onde esse era um território ainda desconhecido e inexplorado. Formado em ciência da computação, ele já tinha o conhecimento necessário, e em 1999 criou a Agência Digital. Mais tarde, em 2006, criou a Webcore, empresa de softwares, e a subdivisão Webcore Games, focada em jogos (principalmente advergames), com uma média de 14 a 20 funcionários. Sua empresa está atualmente com um projeto para o lançamento do jogo do Chico Bento.

O universo dos games sempre foi objeto de estudo. As pessoas estão no mundo real, com seus problemas, medos, incertezas, dividas e etc, e os jogos são um meio de se distrair e sair desse mundo para chegar a um lugar onde existe fantasia, imersão, narrativa e desafios fantásticos. O que acontece é que as experiências e significados desses jogos podem ser trazidos para o mundo real. Fernando citou, por exemplo, a história de um homem que aprendeu a dirigir aviões através de um jogo de videogame (o que acabou terminando em tragédia).

O mercado mundial de games vem crescendo a uma média de 10% ao ano, pelos últimos 5 anos – mais do que qualquer outro na área de entretenimento. Na verdade, só é menor que as indústrias automobilística e de armas. É um mercado que cresce mesmo em tempos de crise, pois ele se trata de um lazer que tem um longo tempo de vida.

A questão é: como relacionar esses números e significados e experiências com as marcas?
Os advergames são jogos criados e patrocinados por marcas, usados para promovê-las (seus produtos, suas ideias). Os primeiros advergames datam de 1983, são eles Johnson&Johnson Tooth Protectors e Pepsi Invaders. Além destes, também houveram jogos da Domino’s, Pepsi, M&M’s, Pizza Hut, entre outros, nessa mesma época.



 
Um case importante foi o do Burger King, para Xbox e Xbox 360. Um jogo que era vendido juntamente com o lanche, por US$ 3,99. Foram vendidas 3.2 milhões de cópias. Note que são 3.2 milhões de pessoas que escolheram o jogo e estarão em contato direto com a marca por longos períodos, por opção própria estarão sob exposição da marca num momento de diversão, um importante relação a ser criada com a marca. Esse tipo de jogo normalmente é criado com base num manual da empresa, onde o jogo possui certas regras (como as interações com o “Rei”do Burger King), para que esteja tudo de acordo com os valores da empresa.



Quem joga esse tipo de jogo? A maioria, 30,5%, estão entre 35 a 49 anos de idade. Isso contradiz aquela ideia de que jogos são “coisas de criança”, e se mostra como uma importante ferramenta para se comunicar com “decisores” de compra. São jogadores casuais (70%), que não tem tanta habilidade e frequência de jogo; jogam em momentos convenientes, quando tem tempo livre. Outro dado é que a maioria são mulheres (57%).

Se alguém ainda não se convenceu do poder dessa plataforma depois de todos esses dados, existe um ainda mais importante: o tempo de exposição varia entre 5 a 30 minutos. Esse tempo é altíssimo se comparado com qualquer outra forma de publicidade ou promoção. É um longo período onde a pessoa está relaxada, descontraída, se divertindo e a marca se insere nesse contexto, agregando esse valor à sua imagem. Não há aquele aspecto “intrusivo” das outras formas de publicidade (como comerciais de 30 segundos ou anúncios em revista).

Existem outras formas de inserção em jogos. In game advertising é o anúncio dentro do jogo e product placement é quando um jogador, por exemplo, dirige um carro da marca dentro do jogo. O Social Gaming é um tipo de game inserido em redes sociais, e movimenta aproximadamente R$ 300 milhões por ano.

A grande tendência do mercado é a convergência entre plataformas (Mobile, Internet, TV, off-line, etc), ou seja, a flutuação de conteúdo complementar entre os diferentes meios de comunicação. Dessa maneira, o consumidor tem uma experiência mais completa e recompensadora, caso ele vá atrás de mais conteúdo. Essa não é só uma tendência do mercado de games, mas da indústria de comunicação e entretenimento como um todo.

Estamos num momento de experimentação, é preciso procurar novos meios para entrar em contato com o consumidor, diferenciar-se da massa. O consumidor não é mais passivo, ele é ativo e quer controlar o conteúdo, alterá-lo, quer mais do que interagir, quer participar da criação e do desenvolvimento; e os advergames se mostram como uma parte importantíssima desse processo.


CSO 6A. Grupo 8 - Claudio Maksoud, Pedro Kenji, Renata Rizzo, Vanessa Ribeiro.

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