As marcas e empresas estão em busca de interações mais
valiosas com os consumidores, e muitas vezes é através do entretenimento – mais
precisamente dos games – que essas marcas estão criando as experiências mais
importantes.
Fernando Chamis, da Webcore, nos introduziu à esse
gigantesco universo dos advergames, os jogos criados pelas próprias marcas.
Fernando iniciou sua carreira dentro de casa, onde junto com
um amigo, iniciou a produção de sites para pequenas empresas, numa época onde
esse era um território ainda desconhecido e inexplorado. Formado em ciência da
computação, ele já tinha o conhecimento necessário, e em 1999 criou a Agência
Digital. Mais tarde, em 2006, criou a Webcore, empresa de softwares, e a
subdivisão Webcore Games, focada em jogos (principalmente advergames), com uma
média de 14 a 20 funcionários. Sua empresa está atualmente com um projeto para
o lançamento do jogo do Chico Bento.
O universo dos games sempre foi objeto de estudo. As pessoas
estão no mundo real, com seus problemas, medos, incertezas, dividas e etc, e os
jogos são um meio de se distrair e sair desse mundo para chegar a um lugar onde
existe fantasia, imersão, narrativa e desafios fantásticos. O que acontece é
que as experiências e significados desses jogos podem ser trazidos para o mundo
real. Fernando citou, por exemplo, a história de um homem que aprendeu a
dirigir aviões através de um jogo de videogame (o que acabou terminando em
tragédia).
O mercado mundial de games vem crescendo a uma média de 10%
ao ano, pelos últimos 5 anos – mais do que qualquer outro na área de
entretenimento. Na verdade, só é menor que as indústrias automobilística e de
armas. É um mercado que cresce mesmo em tempos de crise, pois ele se trata de
um lazer que tem um longo tempo de vida.
A questão é: como relacionar esses números e significados e
experiências com as marcas?
Os advergames são jogos criados e patrocinados por marcas,
usados para promovê-las (seus produtos, suas ideias). Os primeiros advergames
datam de 1983, são eles Johnson&Johnson Tooth Protectors e Pepsi Invaders.
Além destes, também houveram jogos da Domino’s, Pepsi, M&M’s, Pizza Hut,
entre outros, nessa mesma época.
Um case importante foi o do Burger King, para Xbox e Xbox
360. Um jogo que era vendido juntamente com o lanche, por US$ 3,99. Foram
vendidas 3.2 milhões de cópias. Note que são 3.2 milhões de pessoas que
escolheram o jogo e estarão em contato direto com a marca por longos períodos,
por opção própria estarão sob exposição da marca num momento de diversão, um
importante relação a ser criada com a marca. Esse tipo de jogo normalmente é
criado com base num manual da empresa, onde o jogo possui certas regras (como
as interações com o “Rei”do Burger King), para que esteja tudo de acordo com os
valores da empresa.
Quem joga esse tipo de jogo? A maioria, 30,5%, estão entre
35 a 49 anos de idade. Isso contradiz aquela ideia de que jogos são “coisas de
criança”, e se mostra como uma importante ferramenta para se comunicar com
“decisores” de compra. São jogadores casuais (70%), que não tem tanta
habilidade e frequência de jogo; jogam em momentos convenientes, quando tem
tempo livre. Outro dado é que a maioria são mulheres (57%).
Se alguém ainda não se convenceu do poder dessa plataforma
depois de todos esses dados, existe um ainda mais importante: o tempo de
exposição varia entre 5 a 30 minutos. Esse tempo é altíssimo se comparado com
qualquer outra forma de publicidade ou promoção. É um longo período onde a
pessoa está relaxada, descontraída, se divertindo e a marca se insere nesse contexto,
agregando esse valor à sua imagem. Não há aquele aspecto “intrusivo” das outras
formas de publicidade (como comerciais de 30 segundos ou anúncios em revista).
Existem outras formas de inserção em jogos. In game
advertising é o anúncio dentro do jogo e product placement é quando um jogador,
por exemplo, dirige um carro da marca dentro do jogo. O Social Gaming é um tipo de game inserido em redes sociais, e movimenta
aproximadamente R$ 300 milhões por ano.
A grande tendência do mercado é a convergência entre
plataformas (Mobile, Internet, TV, off-line, etc), ou seja, a flutuação de
conteúdo complementar entre os diferentes meios de comunicação. Dessa maneira,
o consumidor tem uma experiência mais completa e recompensadora, caso ele vá
atrás de mais conteúdo. Essa não é só uma tendência do mercado de games, mas da
indústria de comunicação e entretenimento como um todo.
Estamos num momento de experimentação, é preciso procurar
novos meios para entrar em contato com o consumidor, diferenciar-se da massa. O
consumidor não é mais passivo, ele é ativo e quer controlar o conteúdo,
alterá-lo, quer mais do que interagir, quer participar da criação e do
desenvolvimento; e os advergames se mostram como uma parte importantíssima
desse processo.
CSO 6A. Grupo 8 - Claudio Maksoud, Pedro Kenji, Renata Rizzo, Vanessa Ribeiro.
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